這是一份發(fā)表于美國(guó)心理學(xué)會(huì)期刊《實(shí)驗(yàn)心理學(xué):人類知覺與績(jī)效》Experimental Psychology: Human Perception and Performance的報(bào)告,其主要合著者杜克大學(xué)史提芬R.米特羅夫Stephen R. Mitroff博士說(shuō):“利用真實(shí)地考驗(yàn)認(rèn)知能力或其他大腦功能的游戲應(yīng)用軟件,眾多的移動(dòng)裝置(智能手機(jī)和平板電腦等)為研究人員提供了一個(gè)令人興奮的嶄新的眾包一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)的方法。過(guò)去在實(shí)驗(yàn)室里耗費(fèi)數(shù)十年進(jìn)行研究的問(wèn)題,或者說(shuō)根本無(wú)法在實(shí)驗(yàn)室里找到現(xiàn)實(shí)答案的問(wèn)題,現(xiàn)在可利用在較短時(shí)間內(nèi)收集的大數(shù)據(jù)得以考察。
研究人員與這款廣受大眾喜愛的游戲《機(jī)場(chǎng)安檢掃描儀》Airport Scanner的開發(fā)商Kedlin Co.協(xié)作以展示移動(dòng)科技收集數(shù)據(jù)的潛力,游戲考驗(yàn)玩家發(fā)現(xiàn)并指出正在通過(guò)X光掃描儀的行李里面的違禁品的能力。玩家逐件地審視箱包,點(diǎn)按觸摸屏指出違禁品。游戲開始時(shí)玩家日志上列舉了一些常見的違禁品(如槍支,手榴彈,彈簧刀等)和非違禁品(如耳機(jī),衣服等),隨著游戲的進(jìn)行,這個(gè)列表會(huì)從寥寥幾項(xiàng)擴(kuò)張到數(shù)百項(xiàng)。
這份報(bào)告中提到,2013年1月至2014年11月期間,這款游戲提供了從超過(guò)7百萬(wàn)智能手機(jī)或平板電腦的超過(guò)20億次的考驗(yàn)所產(chǎn)生的匿名數(shù)據(jù),一直以來(lái)米特羅夫和他在“杜克認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)中心”的研究團(tuán)隊(duì)正在對(duì)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行分析。玩家們?cè)谶@款游戲安裝到智能手機(jī)或平板電腦時(shí)同意提交相關(guān)數(shù)據(jù)。
游戲中有一個(gè)研究項(xiàng)目是考察玩家們發(fā)現(xiàn)罕見物品(在少于0.1%的行李中出現(xiàn))的能力。
米特羅夫說(shuō):“像這樣的罕見物品出現(xiàn)在屏幕上,意味著你在1000次考驗(yàn)中才能碰到1次。在實(shí)驗(yàn)室環(huán)境里,需要太多次考驗(yàn)才能統(tǒng)計(jì)出如此接近現(xiàn)實(shí)的概率(這樣的工作量對(duì)于研究人員來(lái)說(shuō)過(guò)于繁重)。在大型數(shù)據(jù)集中,我們能在數(shù)百件個(gè)案中找到大約30個(gè)最罕見的目標(biāo)”
通過(guò)另一個(gè)實(shí)驗(yàn)還發(fā)現(xiàn),當(dāng)兩件違禁品出現(xiàn)在同一件箱包里時(shí),玩家們?nèi)菀茁┑粢患?,而兩件不同違禁品出現(xiàn)在同一件箱包里漏掉其中1件這種情況發(fā)生的可能性大于兩件相同違禁品的情況。舉例來(lái)說(shuō),相對(duì)于發(fā)現(xiàn)一個(gè)炸彈卻漏掉另一個(gè)炸彈的個(gè)案,更多的情況是玩家們發(fā)現(xiàn)了一罐汽油卻漏掉了一個(gè)炸彈。
米特羅夫說(shuō):“盡管利用游戲界面來(lái)評(píng)估認(rèn)知能力對(duì)于心理學(xué)研究領(lǐng)域已算不上什么創(chuàng)新,奇跡般的移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)為大規(guī)模地研究認(rèn)知過(guò)程提供了可行性。早在1998年,哈佛大學(xué)醫(yī)學(xué)院杰瑞米M.沃爾菲Jeremy M. Wolfe博士就分析了1百萬(wàn)次考驗(yàn),以研究視覺搜尋。這樣龐大得足以震撼人心的數(shù)據(jù)量是歷時(shí)10年收集取得的。而今天我們卻能夠通過(guò)《機(jī)場(chǎng)安檢掃描儀》僅僅用1天的時(shí)間就收集到超過(guò)1百萬(wàn)次考驗(yàn)的數(shù)據(jù)。”
根據(jù)這份報(bào)告,眾包的優(yōu)勢(shì)還包括,它是一種成本低廉的自動(dòng)地連續(xù)地收集數(shù)據(jù)的方法,它還能模擬現(xiàn)實(shí)中的復(fù)雜情況,而這些復(fù)雜情況是在實(shí)驗(yàn)室里難以應(yīng)對(duì)的。
然而,報(bào)告的合著者們指出,為取得用于研究的數(shù)據(jù)而采取的眾包方式確實(shí)存在短板。研究人員必須具備開發(fā)充滿樂(lè)趣的游戲應(yīng)用軟件的技能,否則就需要與游戲開發(fā)商合作。收集來(lái)的大量數(shù)據(jù)未必就是高質(zhì)量的,優(yōu)質(zhì)數(shù)據(jù)的獲得有賴于精心設(shè)計(jì)的貫穿于整個(gè)游戲的留給玩家們作答的問(wèn)題。以眾包方式采集數(shù)據(jù)意味著研究人員無(wú)法選擇玩家。
編輯:陶媛